Life is Strange (2015)

Zastanawiam się, jak jest u mnie z pisaniem. Bez konkretnego powodu, poza koniecznością sformułowania wstępu, co zawsze doprowadza mnie do rozpaczy. Otóż może być tak jak z rozmowami z pewną osobą, z którą rozmawiać szczerze i nieironicznie uwielbiam, ale często jak tylko rozmowa się zacznie, nie mam pojęcia dlaczego. Jeżeli jednak uda się przezwyciężyć siebie – zamiast próbować walczyć ze sobą nawzajem – jest to ogromna przyjemność intelektualna. Nad tym, jak mają wyglądać początkowe zdania tej recenzji, myślałem od niedzieli. Z resztą powinno już pójść łatwiej.

Żeby jednak nie wychodzić z siebie – jak rzekł poeta, pod byle pretekstem – nie przejdę za szybko do rzeczy. Nie ma sensu się szarpać, tak słyszałem, więc staram się tego nie robić nawet tutaj. W każdym razie, przez te dni, gdy trudno było mi uzewnętrznić się w jakiejkolwiek formie, docierało do mnie po raz wtóry, że wszystko, co pamiętam, zdaje się sięgać jedynie pięciu lat wstecz, do lata 2013 roku. Z tego powodu osobliwie słucha mi się muzyki, którą poznałem wcześniej (chyba że przesiąknęła aurą tamtego sierpnia), a osoby, z którymi znajomość niewątpliwie trwa dłużej, traktuję jako istniejące od zawsze. To, co później, wydaje mi się pasmem nieszczęśliwych wyborów, względnie wyborów bycia nieszczęśliwym, a w całej tej barwnej opowieści więcej beznamiętnej i bezsilnej kontemplacji niż faktycznego wpływu na bieg wydarzeń. Dialogi równie melodramatyczne i mdłe, i zamykając akapit klamrą cytatów, fabuła cienka, postacie papierowe.

Podobno lubię istoty ludzkie płci żeńskiej, do których pasuje określenie “aspirujące”, a takiego można użyć w opisie Max Caulfield, więc sięgnąłem po Life is Strange. Właściwie nie dlatego, ale chciałem tak napisać, bo powodem może być ten – niemający związku z grą – utwór. Tutaj powinien zaczął się łajać za – jak to wzmiankowana we wstępie tego wstępu osoba zwykła określać – watę słowną, ale z drugiej strony, recenzja musi być aktualna, więc dokonuję “rewizji” ducha i jaźni, bo o tym wiadomo stosunkowo niewiele, także mnie, zaś odnośnie do produkcji studia Dontnod padło już dużo – raczej ciepłych niż cierpkich – słów.

Podczas rozgrywki, w której zawartość interaktywna jest stosunkowo niewielka (chyba że włączymy w to możliwość wyboru linii dialogowych), myślałem o Darii. Mógłbym tu użyć cudzysłowu, bowiem nie chodzi o jakąś dziewuchę, a o serial animowany, ale tak brzmi i wygląda lepiej; zmyślniej. Odnoszę wrażenie, że chociaż nie wychwyciłem w grze bezpośrednich nawiązań do tej znanej z MTV produkcji (choć mrugnięć okiem do odbiorcy jest w sumie sporo), to jakby tak… no… “wyciągnąć średnią” z obu postaci wiodących z Life is Strange, wyszłaby taka Jane Lane.

Właściwie ta druga postać, Chloe Price, jest ciekawsza od naszej protagonistki. Nawet jeśli większa część jej uroku i charakteru zawiera się w niebieskich włosach. No ale niebieski to bardzo ładny i naturalny kolor, choć nie każdy musi się ze mną zgodzić. Pozostałych bohaterów można pozostawić bez komentarza, może poza Warrenem, bo gdyby gra dawała faktyczną możliwość zachowania się tak, jak by się chciało zachować, to typ po pierwszych umizgach podkuliłby ogon i poszedł tam, gdzie nie będzie go trzeba oglądać. Lubię bowiem myśleć, by rzeczy nieco przydać (a i samo myślenie – przynajmniej takie – jest przydatne mnie), że to historia miłosna. A typ się wówczas wcina zupełnie niepotrzebnie, więc tę nieskrępowaną okowami refleksji i rozumu rozmemłaną manifestację libido należałoby wyciąć.

Nie mam problemu z tym, że granie w tę grę polega na oglądaniu przez 12-15 godzin cutscenek, pełnych wyreżyserowanych ujęć, w których niemal nic się nie dzieje.’Aż do ostatniego odcinka, który niemal dowolnym fragmentem przebija dowolny fragment któregokolwiek z czterech odcinków wcześniejszych. W “sekcjach interaktywnych” czeka na nas kilka zagadek (choć największą spośród nich pozostaje to, jak to możliwe, iż komuś przyszedł do łba pomysł z tym %#@&&@#% zbieraniem butelek) i konieczność łażenia po absurdalnie zamkniętych lokacjach, oglądanie przedmiotów, “rozmowy” z Interaktywnymi Elementami Tła, kilka ćwiczeń z pamięci (“oblanie” jednego z nich, co zdumiało mnie szczerze, jest tragiczne – i nieodwracalne – w skutkach) i wykonywanie absurdalnie nieistotnych, mających budować klimat i, ohydne słowo, immersję czynności.

No właśnie: nieodwracalne. Zasadniczy pomysł na fabułę, rozgrywkę i co tam jeszcze opiera się na zdolności cofania czasu przez Max. Można pochwalić twórców za to, jak starali się nas zmylić iluzją wpływu na cokolwiek. Wprawdzie to miecz obosieczny, poza tym brakuje pewnej subtelności (w) opowieści, ale i tak warto ich pochwalić. A, i mam na myśli dobry wpływ. Co do samej mechaniki cofania czasu, to dziwnym uproszczeniem jest, że odbywa się ono niejako “poza” główną bohaterką i tym, co uda jej się zdobyć, a jednocześnie nie jest nijak “rejestrowane” przez otoczenie. Niemniej było to zapewne koniecznością, nie błędem logicznym, zresztą ogólnie sprawdza się.

Nie napisałem za wiele o fabule, bo i za wiele nie da się o niej napisać. Fabuła jest, taka ostentacyjnie wręcz leniwa, skonstruowana w sposób typowy dla odcinkowych historii, tj. z intencją wywołania silnej reakcji emocjonalnej na koniec każdego z wydzielonych fragmentów, by wywołać potrzebę sięgnięcia po kolejny. I to się udaje. Nawet jeśli potem następuje faza trzygodzinnej nudy. I tak do ostatnich trzech godzin, które w absolutnie cudny sposób przywołały wspomnienie mojego ukochanego filmu, “Eternal Sunshine of the Spotless Mind” (nawet te niebieskie włosy się zgadzają, hihi), i uczciwie wynagradzają tych, którzy nie usnęli i nie odpuścili wcześniej.

Najbardziej w grze, poza dialogiem z Chloe przed kampusem pod koniec czwartego epizodu, poruszyło mnie niewzruszenie śmietanki polskiego Youtube’a (hah), bo panowie, jak jeden mąż, wybierali niewłaściwie. Inny poeta rzekł, iż każdy ma prawo wybrać źle, ale wybór niewłaściwy determinuje – i może sankcjonować – jedynie moralność. Choćby z perspektywy samego finału opowieści chcę patrzeć na nią jako na opowieść o miłości. I przypominam sobie zdanie, z którym się zgadzam, iż jedynie poświęcenie jest coś warte. Poświęcenie z miłości. Koniecznie z tym “z”.

Historia, jaką piszę, również będzie mieć – tylko pytanie kiedy – któreś z dwóch zakończeń, choć nie do mnie musi należeć wybór. Inaczej byłby on taki jak ten dokonany w grze: może zły, ale jedyny właściwy.

+ muzyka (a ściślej to, jak została dobrana);
+ voice acting;
+ brak presji czasu;
+ w dziwny sposób wciąga;

– przechodzi do rzeczy dłużej niż ja;
– iluzoryczność wyborów;
– iluzoryczność grania w grę;
– powierzchowne potraktowanie głębszych problemów.


(skala ocen: 0.5-5.0)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *